http://www.mediafire.com/view/cmvwvn4zxj4ls9w/Tugas%20Daspro%20(Mizan%20Syarif%20Hawari-135623002).pptx
Catatan hamba allah
Kamis, 21 November 2013
Minggu, 03 November 2013
Senin, 28 Oktober 2013
Minggu, 22 September 2013
Hasil Penyelesaian
Modul 1
Dasar Pemograman
NIM: 135623002
NAMA: Mizan Syarif Hawari
Dasar Teori
Dalam Mempelajari Teori Algoritma dan
Pemrograman dalam mata kuliah Algoritma dan Pemrograman, maka perlulah
mahasiswa terlebih dahulu mengenal akan definisi-definisi masing-masing dari
kata ‘Algoritma’ serta ‘Pemrograman’.
Beberapa definisi Algoritma adalah seperti berikut ini :
Beberapa definisi Algoritma adalah seperti berikut ini :
§
Pola pikir yang terstruktur
yang berisi tahap-tahap penyelesaian masalah.
§
Urutan logis pengambilan
keputusan untuk pemecahan masalah.
§
Urutan langkah berhingga
untuk memecahkan masalah logika dan matematika
Sedangkan definisi dari Pemrograman yaitu Proses mengimplementasikan
urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu
bahasa pemrograman
Adapun ilustrasi proses pemrograman, terlihat dalam gambar 1.1. berikut ini :
Adapun ilustrasi proses pemrograman, terlihat dalam gambar 1.1. berikut ini :
2. Karakteristik Algoritma
1.
Algoritma harus berhenti
setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas. Sebagai contoh, dalam algoritma
Euclidean, pada langkah 1, jika n = 0, algoritma berhenti, jika n tidak = 0
maka nilai n selalu berkurang sebagai akibat dari langkah 2 dan 3, dan pada
akhirnya nilai n = 0. Program yang tidak pernah berhenti mengindikasikan bahwa
program tersebut berisi algoritma yang salah.
2.
Setiap langkah harus di
defenisikan dengan tepat dan tidak berarti dua (ambiguous). Pembaca harus
mengerti apa yang di maksud dengan “m” dan “n” adalah bilangan bulat tak
negatif (-). Contoh lainnya pernyataan ” bagilah p dengan beberapa sejumlah
bilangan bulat positif” dapat bermakna ganda. Berapakah yang di maksud dengan
“berapa” ? Algoritma menjadi jelas jika langkah tersebut di tulis “bagilah p
dengan 10 buah bilangan bulat positif”
3.
Algoritma memiliki nol atau
lebih masukan (input). Masukan ialah besaran yang diberikan kepada algoritma
untuk di proses. Algoritma Euclidean mempunyai dua buah masukan, yaitu m dan n.
4.
Algoritma mempunya nol atau
lebih keluaran (output). Keluaran dapat berupa pesan atau besaran yang memiliki
hubungan dengan masukan. Algoritma Euclidean mempunyai 1 keluaran, yaitu m pada
langkah 1, yang merupakan pembagi bersama terbesar dari kedua bilangan.
5.
Algoritma harus sangkil
(effective). Setiap langkah harus sederhana sehingga dapat di kerjakan dalam
sejumlah waktu yang masuk akal.
3. Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan
hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan
simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan
hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. Flowchart ini
merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses
kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan
lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram
(programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
4. Pseudocode
Kode-palsu atau dalam bahasa inggris lebih dikenal sebagai pseudo-code merupakan deskripsi tingkat tinggi informal dan
ringkas atas algoritma pemrograman komputer yang menggunakan konvensi struktural atas suatu bahasa pemrograman, dan
ditujukan untuk dibaca oleh manusia dan bukan oleh mesin. Kode palsu biasanya
tidak menggunakan elemen detail yang tidak diperlukan untuk kebutuhan pemahaman
manusia atas suatu algoritma, seperti deklarasi variabel, kode ataupun subrutin
untuk sistem yang bersifat spesifik. Bahasa pemrograman yang digunakan lebih
diperbanyak dengan deskripsi dalam bahasa natural atas sesuatu hal yang
bersifat detail, atau dengan menggunakan notasi matematis. Tujuan dari
penggunaan kode-palsu adalah untuk mempermudah manusia dalam pemahaman
dibandingkan menggunakan bahasa pemrograman yang umum digunakan, terlebih
aspeknya yang ringkas serta tidak bergantung pada suatu sistem tertentu
merupakan prinsip utama dalam suatu algoritma. Kode-palsu umumnya digunakan
dalam buku-buku ataupun publikasi karya ilmiah yang mendokumentasikan suatu
algortima, dan juga dalam perencanaan pengembangan program komputer, untuk
membuat sketsa atas struktur sebuah program sebelum program yang sesungguhnya
ditulis.
Contoh
<variable> = <expression>
if <condition>
do stuff
else
do other stuff
while <condition>
do stuff
for <variable> from <first value> to <last value> by <step>
do stuff with variable
function <function name>(<arguments>)
do stuff with arguments
return something
<function name>(<arguments>) // Function call
5. Bahasa Pemrograman
Sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi
Langkah-langkah Pemecahan Masalah
1. Memindah air
a. Kita ambil sebuah gelas kosong lalu kita beri label C
b. Setelah itu tuangkan air di gelas B kegelas C
c. Pindahkan air pada gelas A kegelas B
d. Pindahkan air B pada gelas C kegelas A
2. Memindahkan ember
1.
Ambil
air dengan guci yang berukuran 5L
2. Isikan air tersebut kedalam guci yang
berukuran 7L
3. Ambil air lagi menggunakan guci yang
berukuran 5L
4. Isikan kembali air tersebut kedalam
guci yang berukuran 7L
5. Buang semua isi guci yang berukuran
7L
6. Tuangkan sisa air yang ada di dalam
guci berukuran 5L kedalam guci yang berukuran 7L
7. Ambil air lagi menggunakan guci yang
berukuran 5L
8. Isikan lagi air tersebut kedalam guci
yang berukuran 7L
9. Buang semua air yang ada di guci 7L
10. Tuangkan sisa air dari guci berukuran
5L kedalam guci berukuran 7L
11. Ambil lagi air menggunakan guci
berukuran 5L
12. Terakhir, tuangkan air dari guci 5L
ke dalam guci 7L.
3
Keluarga mau menyeberang
jembatan
a. Misalanya, untuk orang yang berjalan 1 detik berarti nomor satu, untuk
orang yang berjalan 3 detik berarti nomor
tiga, untuk orang yang berjalan 6 detik berarti nomor enam, untuk orang
yang berjalan 8 detik berati nomor delapan, untuk orang yang berjalan 12 detik
berarti nomor dua belas. Sedangkan sisi 1 untuk tepi awal berangkat dan sisi 2
untuk tepi tujuan.
b. Kita pergunakan orang nomor 3 dan nomor 1 menuju sisi 2, dan orang
nomor 3 tinggal di sisi 2 sedangkan orang nomor 1 kembali ke sisi 1
c. Setelah itu orang nomor 6 dan nomor 1 menuju sisi 2, dan orang nomor 1
dan nomor 6 tinggal di sisi 2 sedangkan orang nomor 3 kembali kesisi 1
d. Di sisi 1 ada orang nomor 8, nomor 12, dan nomor 3 yang baru saja
kembali dari sisi 2
e. Kita pergunakan orang nomor 8 dan nomor 12 menuju sisi 2, dan lalu gunakan orang
nomor 1 untuk menjemput orang nomor 3
f.
Setelah itu orang nomor 1 dan
nomor 3 menuju sisi 2
4
Kanibal dan rahib
a. Misalnya, untuk kanibal kita kasih K1, K2, dan K3 dan untuk rahib kita
kasih R1, R2, dan R3 dan tepi pertama sebagai tepi A dan tepi kedua sebagai
tepi B
b. K1 dan R1 kita berangkatkan terlebih dulu ketepi B, dan K1 tinggal di
tepi B sedangkan R1 kembali ketepi A
c. R1 kita turunkan dari perahu, digantikan oleh K2 dan K3 menuju tepi B,
dan K2 tinggal di tepi B sedangkan K3 kembali ketepi A
d. K3 kita turunkan dari perahu, digantikan R1 dan R2 menuju tepi B, dan
R1 dan R2 tinggal di tepi B sedangkan K1 kembali ketepi A
e. K1 dan K2 naik perahu menuju tepi B, dan K2 tinggal di tepi B
sedangkan K1 kita kembalikan ketepi A
f.
K1 dan K3 naik perahu menuju
tepi B, lalu K1 dan K3 sama-sama turun di tepi B
5
Wolf game
a. Jika kita membawa anjing terlebih dulu, maka kambing akan memakan
rumput, jika kita membawa rumput terlebih dulu, anjing akan memakan kambing
b. Salah satu cara untuk membawa satu per satu adalah dengan membawa
kambing lebih dulu, karena anjing tidak mungkin memakan rumput
Referensi
http://tri0002.blogspot.com/2013/02/pengertian-pseudocode-dalam-algoritma.html
Rabu, 18 September 2013
Jangan menyerah kawan
Tak ada manusia yang terlahir sempurna
jangan pernah menyesal segala yang telah terjadi
kita pasti pernah, mendapatkan cobaan yang berat
seakan hidup ini, tak ada artinya lagi
syukuri apa yang ada
hidup adalah anugrah
tetap jalani hidup ini
dan lakukanlah yang terbaik
"JANGAN MENYERAH, TETAPLAH SEMANGAT"
Langganan:
Postingan (Atom)